Le développeur Balatro Local Thunk a partagé un aperçu approfondi du parcours de développement du jeu sur son blog personnel, révélant une approche intrigante de la conception de jeux. Tout au long du développement de Balatro, le Thunk local a consciemment évité de jouer à des jeux Roguelike, à l'exception d'une exception notable. En décembre 2021, il a décidé de ne plus jouer à des jeux Roguelike, déclarant: "Je veux être limpide ici et dire que ce n'était pas parce que je pensais que cela entraînerait un meilleur jeu, c'était parce que faire des jeux est mon passe-temps, et en particulier les libérations et la conception de la conception, depuis que je n'ai jamais joué) auparavant. La roue, je ne voulais pas emprunter des conceptions éprouvées aux jeux existants.
Cependant, un an et demi plus tard, le local Thunk a fait une exception et a joué Slay the Spire. Il a fait remarquer: "Putain de merde, maintenant ** c'est ** est un jeu." Son intention initiale était d'étudier la mise en œuvre du contrôleur du jeu en raison de certaines difficultés auxquelles il était confronté, mais il a fini par être absorbé par le gameplay. Il a exprimé son soulagement de l'avoir évité jusque-là, car il craignait que cela ait pu influencer trop ses choix de conception.
Le billet de blog de Local Thunk fournit de nombreuses informations fascinantes sur le processus de développement. Par exemple, il a mentionné que le dossier de travail pour Balatro a été initialement nommé "Cardgame" et est resté inchangé tout au long du développement. Le titre de travail du jeu était "Joker Poker" pour une grande partie de sa phase de développement.
Il a également partagé des détails sur plusieurs fonctionnalités abandonnées, notamment:
- "Une version où la seule façon de mettre à niveau n'importe quoi est de mettre à niveau les cartes dans votre deck dans une sorte de pseudo-shop, et ces cartes peuvent être mises à niveau plusieurs fois (pensez comme des animaux de compagnie super auto, les animaux de compagnie ont des niveaux XP / différents lorsqu'ils sont combinés, même idée)"
- "Une monnaie distincte pour les relances en dehors du% 1quot;"
- "Un" sceau d'or "à ajouter aux cartes à jouer lorsque vous sautez tous les stores qui renvoient cette carte à la main une fois qu'elle a été jouée"
Local Thunk a également raconté comment Balatro s'est retrouvé avec 150 blagues, une décision influencée par une mauvaise communication avec son éditeur, Playstack. Il a d'abord mentionné 120 blagues lors d'une réunion, mais une réunion ultérieure a fait référence à 150 blagues. Qu'il s'agisse d'une mauvaise communication ou d'un malentendu, le Thunk local a décidé que 150 était un meilleur nombre et a ajouté 30 jokers supplémentaires au jeu.
Enfin, le Local Thunk a partagé l'histoire d'origine de sa poignée de développeur, "Local Thunk". Le nom découle d'une blague de programmation. Son partenaire, qui apprenait à coder en R, a suggéré de nommer avec humour les variables "Thunk". Combiné avec l'utilisation par le langage de programmation LUA du mot-clé "local", le thunk local "est né.
Pour ceux qui s'intéressent à plus de détails sur le développement de Balatro, un article de blog complet de Thunk local peut être trouvé [ici] (lien vers le blog). Chez IGN, nous apprécions fortement le Balatro, en lui accordant un 9/10 et en le décrivant comme "un constructeur de deck de proportions sans fin satisfaisantes, c'est le genre de plaisir qui menace de dérailler des plans de week-end entiers alors que vous restez éveillé beaucoup trop tard dans les yeux d'un bouffon qui vous tentait pour une course de plus."