Balatro開發人員Local Thunk在他的個人博客上對遊戲的開發旅程進行了深入的了解,揭示了一種有趣的遊戲設計方法。在Balatro的整個開發過程中,本地Thunk有意識地避免玩Roguelike遊戲,除了一個值得注意的例外。 As of December 2021, he decided not to play any more roguelike games, stating, "I want to be crystal clear here and say that this was not because I thought it would result in a better game, this was because making games is my hobby, releasing them and making money from them is not, so naively exploring roguelike design (and especially deckbuilder design, since I had never played one before) was part of the fun for me. I wanted to make mistakes, I wanted to重新發明了方向盤,我不想從現有遊戲中藉用嘗試和真實的設計。
但是,一年半後,當地的Thunk例外,並打了尖頂。他說:“天哪,現在** **是一款遊戲。”他最初的意圖是由於面對一些困難而研究遊戲的控制器實施,但最終他全神貫注於遊戲玩法。在那之前,他對避免這種情況表示寬慰,因為他擔心它可能對他的設計選擇也太大了。
Local Thunk的博客文章為開發過程提供了許多有趣的見解。例如,他提到Balatro的工作文件夾最初被命名為“ CardGame”,並且在整個開發過程中保持不變。遊戲的工作冠軍是“小丑撲克”的大部分開發階段。
他還分享了有關幾個廢棄功能的細節,包括:
- “升級任何內容的唯一方法是用一種偽商店升級甲板中的卡片,並且這些卡可以多次升級(想像超級自動寵物,寵物,寵物在組合時具有不同的XP/級別,相同的想法,相同的想法)”
- “百分比之外的重新卷的單獨貨幣;”
- “當您跳過所有將該卡返回該卡播放後將手動的百葉窗添加到紙牌上的'金密封'”
當地的Thunk還講述了Balatro如何結束150個小丑,這一決定受到出版商Playstack的溝通不暢的影響。他最初在一次會議上提到了120個開玩笑,但隨後的會議提到了150個開玩笑。無論是誤解還是誤解,當地的Thunk都認為150是一個更好的數字,並在遊戲中增加了30個開玩笑。
最後,當地的Thunk分享了他的開發人員處理“本地Thunk”的起源故事。這個名字源於編程笑話。他的伴侶正在學習編碼在R中,幽默地建議命名變量“ Thunk”。結合LUA編程語言對“本地”關鍵字的使用,“本地thunk”誕生了。
對於那些對Balatro開發的更多詳細信息感興趣的人,可以找到當地Thunk的完整博客文章(此處](鏈接到博客)。在IGN,我們非常感謝Balatro,將其授予9/10,並將其描述為“無休止令人滿意的比例的甲板建造者,這是一種樂趣,威脅著整個週末計劃,因為您醒著太晚了,因為您凝視著一個小丑的眼睛,讓您又誘惑了您。”