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Thunk local evitó a Roguelikes durante el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

Autor : Allison May 14,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido una mirada en profundidad al viaje de desarrollo del juego en su blog personal, revelando un enfoque intrigante para el diseño del juego. A lo largo del desarrollo de Balatro, el local Thunk evitó conscientemente jugar juegos Roguelike, excepto por una notable excepción. A partir de diciembre de 2021, decidió no jugar más juegos Roguelike, afirmando: "Quiero ser claro aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto fue porque hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos, no es tan ingenuamente el diseño de Roguelike (y especialmente el diseño de Rogupin, que quería que me haya renovado, me quisiera. Wheel, no quería pedir prestados diseños de los juegos existentes.

Sin embargo, un año y medio después, el local Thunk hizo una excepción y jugó a Slay the Spire. Él comentó: "Mierda, ahora ** que ** es un juego". Su intención inicial era estudiar la implementación del controlador del juego debido a algunas dificultades que enfrentaba, pero terminó absorbidos en el juego. Expresó alivio al haberlo evitado hasta entonces, ya que temía que pudiera haber influido demasiado en sus opciones de diseño.

La publicación del blog local de Thunk proporciona numerosas ideas fascinantes sobre el proceso de desarrollo. Por ejemplo, mencionó que la carpeta de trabajo para Balato se llamaba inicialmente "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo del juego fue "Joker Poker" durante gran parte de su fase de desarrollo.

También compartió detalles sobre varias características desechadas, que incluyen:

  • "Una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa es actualizar las cartas en su mazo en una especie de pseudo-shop, y esas cartas se pueden actualizar varias veces (piense como súper mascotas automáticas, las mascotas tienen diferentes XP/niveles cuando se combinan, la misma idea)" "
  • "Una moneda separada para vuelos fuera de %1quot";
  • "Un 'sello dorado' que se agregará a las cartas de jugar cuando omitas todas las persianas que devuelven esa carta a la mano después de que se haya jugado"

El local Thunk también relató cómo Balato terminó con 150 bromas, una decisión influenciada por una falta de comunicación con su editor, Playstack. Inicialmente mencionó a 120 bromistas en una reunión, pero una reunión posterior hizo referencia a 150 bromistas. Ya sea que fuera una falta de comunicación o un malentendido, el local Thunk decidió que 150 era un mejor número y agregó 30 bromistas al juego.

Por último, el Local Thunk compartió la historia de origen de su manejo de desarrolladores, "Local Thunk". El nombre proviene de una broma de programación. Su compañero, que estaba aprendiendo a codificar en R, sugirió con humor para nombrar variables "Thunk". Combinado con el uso del lenguaje de programación de Lua de la palabra clave "local" ", Local Thunk" nació.

Para aquellos interesados ​​en más detalles sobre el desarrollo de Balatro, se puede encontrar la publicación completa del blog de Local Thunk [aquí] (enlace al blog). En IGN, apreciamos mucho a Balato, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras permaneces despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un beso tentándote en una sola carrera más".

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