Balatro开发人员Local Thunk在他的个人博客上对游戏的开发旅程进行了深入的了解,揭示了一种有趣的游戏设计方法。在Balatro的整个开发过程中,本地Thunk有意识地避免玩Roguelike游戏,除了一个值得注意的例外。 As of December 2021, he decided not to play any more roguelike games, stating, "I want to be crystal clear here and say that this was not because I thought it would result in a better game, this was because making games is my hobby, releasing them and making money from them is not, so naively exploring roguelike design (and especially deckbuilder design, since I had never played one before) was part of the fun for me. I wanted to make mistakes, I wanted to重新发明了方向盘,我不想从现有游戏中借用尝试和真实的设计。
但是,一年半后,当地的Thunk例外,并打了尖顶。他说:“天哪,现在** **是一款游戏。”他最初的意图是由于面对一些困难而研究游戏的控制器实施,但最终他全神贯注于游戏玩法。在那之前,他对避免这种情况表示宽慰,因为他担心它可能对他的设计选择也太大了。
Local Thunk的博客文章为开发过程提供了许多有趣的见解。例如,他提到Balatro的工作文件夹最初被命名为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。游戏的工作冠军是“小丑扑克”的大部分开发阶段。
他还分享了有关几个废弃功能的细节,包括:
- “升级任何内容的唯一方法是用一种伪商店升级甲板中的卡片,并且这些卡可以多次升级(想像超级自动宠物,宠物,宠物在组合时具有不同的XP/级别,相同的想法,相同的想法)”
- “百分比之外的重新卷的单独货币;”
- “当您跳过所有将该卡返回该卡播放后将手动的百叶窗添加到纸牌上的'金密封'”
当地的Thunk还讲述了Balatro如何结束150个小丑,这一决定受到出版商Playstack的沟通不畅的影响。他最初在一次会议上提到了120个开玩笑,但随后的会议提到了150个开玩笑。无论是误解还是误解,当地的Thunk都认为150是一个更好的数字,并在游戏中增加了30个开玩笑。
最后,当地的Thunk分享了他的开发人员处理“本地Thunk”的起源故事。这个名字源于编程笑话。他的伴侣正在学习编码在R中,幽默地建议命名变量“ Thunk”。结合LUA编程语言对“本地”关键字的使用,“本地thunk”诞生了。
对于那些对Balatro开发的更多详细信息感兴趣的人,可以找到当地Thunk的完整博客文章(此处](链接到博客)。在IGN,我们非常感谢Balatro,将其授予9/10,并将其描述为“无休止令人满意的比例的甲板建造者,这是一种乐趣,威胁着整个周末计划,因为您醒着太晚了,因为您凝视着一个小丑的眼睛,让您又诱惑了您。”