Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy zaszczyt usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa dla programisty Palworld, PocketPair. Nasza rozmowa nastąpiła po jego wnikliwej rozmowie na konferencji zatytułowanej „Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”. Podczas swojej prezentacji Buckley szczerze omawiał różne wyzwania, przed którymi stanął Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (która obaliła PocketPair) i twierdzenia o kradzieży modeli Pokémon dla ich kumpli (później wycofane przez oskarżyciela). Krótko poruszył również pozew o naruszenie naruszenia Nintendo przeciwko studio, który opisał jako „szok”, którego „nikt nawet nie uważał”.
Chociaż omówiliśmy niektóre najważniejsze informacje o naszej dyskusji w krótszych artykułach, głębokość spostrzeżeń Buckleya w walce społeczności PocketPair i sukcesów uzasadniała pełny rozszerzony wywiad, który publikujemy tutaj. Dla osób zainteresowanych bardziej zwięzłą lekturą można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat potencjalnych wydawnictw Palworld dla Nintendo Switch 2, reakcji na etykietę „Pokémon with Guns” oraz stanowisko studia w sprawie pozyskiwania na następujących linkach.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznijmy od słonia w pokoju, pozwie, o którym krótko wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. Jest to bardziej stała waga w naszych umysłach, wpływając na morale firmy bardziej niż cokolwiek innego. Oczywiście musieliśmy zatrudnić prawników, ale jest to obsługiwane na najwyższym poziomie i nie wpłynęło to bezpośrednio na nasz proces rozwoju.
IGN: Wydawało się, że nie lubisz pseudonimu „Pokémon z pistoletami” podczas swojej rozmowy. Dlaczego to jest?
BUCKLEY: Wielu uważa, że to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Chcieliśmy stworzyć coś podobnego do Ark: przetrwanie ewoluowało, ale z większą automatyzacją i osobowością w stworzeniach. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż nie była to nasza ulubiona, to utknęło.
IGN: Wspomniałeś w swojej rozmowie, że nie można wyjaśnić nagłej popularności Palworld. Czy etykieta „Pokémon z pistoletami” była istotnym czynnikiem?
Buckley: Z pewnością odegrał rolę. Ale frustruje nas, gdy ludzie zakładają, że taka jest gra bez jej próbowania. Wolelibyśmy, gdyby wszyscy dali mu najpierw szansę.
IGN: Jak opisałbyś Palworld, gdybyś mógł wybrać jego pseudonim?
Buckley: Być może „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. Nie zwalnia języka, ale jest dokładniejszy.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld wykorzystuje treści generowane przez AI. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?
BUCKLEY: Miało to ogromny wpływ, szczególnie na naszych artystów. Jest to denerwujące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL, z których wielu jest kobietami i wolało trzymać się z dala od opinii publicznej. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym roszczeniom, ale nie do końca rozwiązał problem.
IGN: Przemysł gier omawia generatywną sztuczną inteligencję. Co sądzisz o oskarżeniach przeciwko Palworld?
BUCKLEY: Wiele argumentów jest pustych i wynika z błędnych interpretacji komentarzy przedstawionych przez naszego dyrektora generalnego wiele lat temu oraz opracowanej przez nas gry imprezowej AI: Art Imposter. Miało to być ironiczne, ale zostało uznane za poparcie AI.
IGN: Jaki jest twój pogląd na stan społeczności gier online?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na naszych głównych rynkach azjatyckich. Jednak społeczności online mogą być intensywne i chociaż możemy poradzić sobie z pewnym upałem, groźby śmierci są inną sprawą. Są nielogiczne i krzywdzące, zwłaszcza biorąc pod uwagę nasze poświęcenie się gry.
IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe pogorszyły się?
BUCKLEY: Jest trend ludzi, którzy mówią przeciwnie do reakcji, a to dostaje więcej kliknięć. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na kwestiach związanych z rozgrywką.
IGN: Wspomniałeś, że upał pochodzi przede wszystkim od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Trudno powiedzieć. Jesteśmy również dzielą w Japonii, ale rynek zagraniczny często reaguje silniej. Być może byliśmy wtedy łatwymi celami, ale teraz można je opanować.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Czy nieoczekiwany sukces Palworld zmienił sposób działania studia lub twoich planów na przyszłość?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie kulturę studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale chcemy pozostać małymi i skoncentrowani.
IGN: Czy będziesz wspierać Palworld długoterminowy?
BUCKLEY: Oczywiście, Palworld jest tutaj, aby zostać. Badamy nowe kierunki zarówno dla gry, jak i IP, a jednocześnie kontynuujemy pracę nad innymi projektami, takimi jak Craftopia.
IGN: Czy istnieje szansa na nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robi rzeczy własną drogą.
IGN: Czy widzisz konkurencję z Pokémonem, biorąc pod uwagę porównania?
Buckley: Nie widzimy wiele crossoverów w odbiorcach lub systemach. Koncentrujemy się bardziej na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest wyprodukowana, a jesteśmy bardziej konkurencja z czasem niż inne gry.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że działało na Switch, zrobilibyśmy to. Czekamy na specyfikacje Switcha 2 przed podjęciem jakichkolwiek decyzji, ale jesteśmy optymistami co do wydawnictw ręcznych.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?
BUCKLEY: Myślę, że wiele osób źle zrozumiała, czym jest gra oparta na wiadomościach i dramatach. Radzę grać. Rozważamy demo pozwalające ludziom doświadczyć tego z pierwszej ręki. Jak niektórzy mogliby my, nie jesteśmy tak „obskurni i łazience”, ale nasze wysiłki na rzecz ochrony naszego zespołu sprawiły, że wydawały się niedostępni.
W ubiegłym roku był niezwykły rok do gier, z wieloma udanymi tytułami, takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Black Myth: Wukong. To był czas wysokich emocji i nieoczekiwanych sukcesów.