Güney Kore oyun devi Krafton, son unvanları Inzoi'nin ilk haftasında 1 milyon kopya satarak dikkate değer bir kilometre taşı elde ettiğini gururla duyurdu. Bu etkileyici başarı, Krafton tarafından bugüne kadar yayınlanan herhangi bir oyun için en hızlı satış kaydını işaret ediyor. 28 Mart'ta erken erişimde Steam aracılığıyla PC'de başlatılan Inzoi, oyunların oyundaki çocuklara zarar vermesine izin veren tartışmalı bir hata nedeniyle, Krafton'un hızla "istenmeyen bir hata" olarak hitap ettiği ve yamalanan tartışmalı bir hata nedeniyle oyun topluluğunun dikkatini çekti.
Bu ilk hıçkırık olmasına rağmen, Inzoi Steam'de 'çok olumlu' bir kullanıcı inceleme derecesi aldı ve Twitch'te 175.000 eşzamanlı izleyiciye ulaştı ve oyun kategorisindeki üçüncü noktayı güvence altına aldı. Oyun, Steam'in küresel en iyi satıcılar listesinin zirvesine çıktı ve bu başarıyı lansmandan sadece 40 dakika sonra elde etti. Oyun içi kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) platformu Canvas, ilk gününde 1,2 milyondan fazla katılımcı ve 470.000'den fazla içerik yüklendi.
IGN'nin Inzoi'nin erken erişim incelemesi, 6/10 puan aldı. Krafton, lansman öncesi promosyon çabalarını ve aktif topluluk katılımını, serbest bırakılmaya yol açan güven ve ivme oluşturmak için kredilendiriyor. Krafton'a göre, Inzoi Global Vitrini ve Demo Build, özellikle yüksek ilgi yaratmada etkili oldu.
CEO Ch Kim, Inzoi'yi erken erişim yoluyla küresel bir kitleye sunma konusunda minnettarlık ve heyecan ve oyuncularla sürekli iletişim ve Inzoi'yi Krafton için amiral gemisi franchise IP'ye geliştirmek için uzun vadeli vizyonu vurguladı.
Inzoi'nin en iyi ve en lanetli kreasyonları
34 resim
İleriye baktığımızda, Krafton, MOD desteği ve yeni şehirler de dahil olmak üzere yeni içeriklerle gelecekteki güncellemeleri sunmayı planlıyor. Tüm güncellemeler ve DLC'ler, oyunun tam sürümüne kadar ücretsiz olarak sunulacaktır. Oyunun devleti hakkında bazı oyuncu şikayetleri arasında Krafton, Nisan ayı boyunca sıcak düzeltmeler yapmayı taahhüt etti. Şirket, Inzoi'nin küresel topluluğunun ölçeğini "bir sonraki seviye deneyim" olarak kabul etti ve oyuncularla iletişimi optimize etmek için bazı "deneme yanılma" yoluyla gezintiklerini kabul etti.