জাপানের পিসি গেমিং মার্কেটটি দেশের মোবাইল গেমিং আধিপত্যকে অস্বীকার করে জনপ্রিয়তার তীব্রতা অনুভব করছে। শিল্প বিশ্লেষকরা গত চার বছরে পিসি গেমিংয়ের আকারে তিনগুণ বৃদ্ধির কথা জানিয়েছেন, ২০২৩ সালে ১.6 বিলিয়ন মার্কিন ডলারে পৌঁছেছেন, যা সামগ্রিক গেমিং বাজারের ১৩% প্রতিনিধিত্ব করে। যদিও এটি ২০২২ সালে 12 বিলিয়ন ডলার মার্কিন ডলার মোবাইল গেমিং বাজারের তুলনায় ছোট বলে মনে হতে পারে, তবে দুর্বল ইয়েন জাপানি মুদ্রায় সম্ভাব্য বৃহত্তর ব্যয় বৃদ্ধির পরামর্শ দেয়।
এই প্রবৃদ্ধি অব্যাহত থাকবে বলে ধারণা করা হচ্ছে, পরিসংখ্যানটি ২০২৪ সালের শেষের দিকে € ৩.১৪ বিলিয়ন (প্রায় $ ৩.467777 বিলিয়ন ডলার) রাজস্ব এবং ২০২৯ সালের মধ্যে ৪.6 মিলিয়ন ব্যবহারকারীকে পূর্বাভাস দিয়েছিল। এই পুনরুত্থান পুরোপুরি অপ্রত্যাশিত নয়, জাপানের প্রাথমিক ইতিহাস বিবেচনা করে পিসি গেমিংয়ের সাথে জাপানের প্রাথমিক ইতিহাস বিবেচনা করে। 1980 এর দশক। ডাঃ সেরকান টোটো বর্তমান বুমকে বিভিন্ন কারণের জন্য দায়ী করেছেন:
- ফাইনাল ফ্যান্টাসি xiv এবং কান্তাই সংগ্রহ এর মতো হোমগ্রাউন পিসি-প্রথম শিরোনামের সাফল্য।
- স্টিমের উন্নত জাপানি স্টোরফ্রন্ট এবং বাজারের অনুপ্রবেশ বৃদ্ধি পেয়েছে।
- পিসিতে জনপ্রিয় স্মার্টফোন গেমগুলির ক্রমবর্ধমান প্রাপ্যতা, কখনও কখনও লঞ্চের দিনে।
- স্থানীয় পিসি গেমিং প্ল্যাটফর্মগুলির উন্নতি।
জাপানে এস্পোর্টগুলির উত্থানও এই প্রবৃদ্ধিকে আরও বাড়িয়ে তুলেছে, স্টারক্রাফ্ট II , ডোটা 2 , রকেট লিগ , এবং লিগ অফ কিংবদন্তি ড্রাইভিং জনপ্রিয়তার মতো শিরোনাম সহ। স্কয়ার এনিক্সের মতো প্রধান খেলোয়াড়রা, দ্বৈত কনসোল/পিসি রিলিজ কৌশল (যেমন ফাইনাল ফ্যান্টাসি XVI এর সাথে দেখা) এবং মাইক্রোসফ্ট, সক্রিয়ভাবে জাপানে এক্সবক্স এবং এক্সবক্স গেম পাসকে প্রচার করে, পিসি গেমিং সেক্টরের সম্প্রসারণে আরও অবদান রাখছে । স্কয়ার এনিক্স, সেগা এবং ক্যাপকমের মতো মূল প্রকাশকদের সাথে এই অংশীদারিত্বগুলি জাপানের বাজারে এক্সবক্সের সাফল্যের জন্য গুরুত্বপূর্ণ।
%আইএমজিপি%%আইএমজিপি%%আইএমজিপি%
উপসংহারে, জাপানের পিসি গেমিং মার্কেট সফল গেম রিলিজ, উন্নত প্ল্যাটফর্মের অ্যাক্সেসযোগ্যতা, এস্পোর্টস বুম এবং বড় গেমিং সংস্থাগুলির মধ্যে কৌশলগত অংশীদারিত্ব সহ কারণগুলির একটি সঙ্গম দ্বারা চালিত একটি উল্লেখযোগ্য এবং টেকসই উত্সাহ গ্রহণ করছে। ভবিষ্যতে জাপানে পিসি গেমিংয়ের জন্য উজ্জ্বল দেখাচ্ছে।