Tetsuya Nomura, kreatywny umysł Final Fantasy i Kingdom Hearts, niedawno podzielił swoje proste uzasadnienie projektowania swoich bohaterów jako atrakcyjnych wizualnie. Jego podejście do projektowania postaci wynika z prostego, ale wpływowego komentarza, który dokonał kolegy z klasy liceum. Zanurz się w filozofię Nomury i to, jak kształtuje kultowy wygląd jego bohaterów.
Dlaczego Tetsuya Nomura projektuje swoich bohaterów, aby wyglądali, jakby po prostu zjechali z pasa startowego
Proste: „Chcę być przystojny w grach”, powiedziała Nomura
Postacie Tetsuya Nomura, często przypominające supermodelki pośród ich epickich bitew i dylematów egzystencjalnych, mają wyraźny cel za uderzającym wyglądem. Nie chodzi o głębsze filozoficzne stwierdzenie o pięknie lub o próbę bycia nerwowym. Zamiast tego wybory projektowe Nomury są zakorzenione w pragnieniu eskapizmu - sentyment wywołany swobodną uwagą od przyjaciela z liceum: „Dlaczego też muszę być brzydki w świecie gry?” Ten komentarz rezonował z Nomurą, wzmacniając jego przekonanie, że gry wideo powinny oferować graczom ucieczkę do świata, w którym mogą być ich najlepsi.
W wywiadzie dla Young Jump Magazine, przetłumaczonej przez Automaton, Nomura opracowała tę filozofię: „Z tego doświadczenia pomyślałem:„ Chcę być przystojny w grach ”i tak tworzę moich głównych bohaterów”.
Podejście Nomury to nie tylko próżność; Chodzi również o wspieranie związku między graczami i postaciami. Uważa, że atrakcyjne wizualnie postacie łatwiej są wczuć, stwierdzając: „Jeśli zejdziesz z okazji, aby uczynić je niekonwencjonalnymi, skończysz z postacią, która jest zbyt wyraźna i trudna do współczu”.
Podczas gdy Nomura priorytetowo traktuje atrakcyjność dla swoich bohaterów, zastrzega sobie bardziej ekscentryczne projekty dla swoich złoczyńców. Postacie takie jak Sephiroth z Final Fantasy VII i członkowie organizacji Kingdom Hearts XIII pokazują swoją gotowość do eksperymentowania z odważnym i dziwacznym wyglądem antagonistów. Nomura wyjaśniła: „Tak, lubię organizację XIII. Nie sądzę, aby projekty organizacji XIII byłyby tak wyjątkowe bez ich osobowości. To dlatego, że uważam, że dopiero wtedy, gdy ich wewnętrzne i zewnętrzne występy łączą się, stają się taką postacią”.
Zastanawiając się nad swoją wcześniejszą pracą, Nomura przyznał, że jego projekty dla Final Fantasy VII były bardziej nieograniczone. Postacie takie jak Red XIII i Cait Sith są przykładem twórczej wolności, którą cieszył się w młodości. „W tym czasie byłem jeszcze młody… więc postanowiłem po prostu wyróżnić wszystkie postacie” - wspominał. „Jestem bardzo szczególny na podstawie podstaw (dla projektów postaci) aż do najmniejszych szczegółów, na przykład dlaczego ta część jest tym kolorem i dlaczego jest to pewien kształt. Te szczegóły stają się częścią osobowości postaci, która ostatecznie staje się częścią gry i jej historii”.
Zasadniczo następnym razem, gdy podziwiasz bohaterów gotowych na pas startowy w grze Nomura, pamiętaj, że wszystko wywodzi się z chęci dobrze wyglądania podczas ratowania świata-sentyment, który rezonuje z wieloma graczami szukającymi eskapizmu w swoich doświadczeniach z gier.
Emerytura Tetsuya Nomura i przyszłość Kingdom Hearts
W tym samym wywiadzie Nomura zasugerowała zbliżającą się emeryturę, gdy seria Kingdom Hearts zbliża się do jej wniosku. Integruje nowych pisarzy, aby wprowadzili do serii nowe perspektywy, stwierdzając: „Zostało mi tylko kilka lat, aż przejdę na emeryturę, i wygląda na to: czy przejdę na emeryturę, czy też skończę serial? Jednak tworzę Kingdom Hearts IV z zamiarem tego, że jest to historia, która prowadzi do zakończenia”.
Aby uzyskać więcej informacji na temat tego, jak Kingdom Hearts IV ma na celu przygotowanie sceny na wielki finał, zbadaj nasz szczegółowy artykuł poniżej!