Khám phá các xu hướng mới nhất định hình cảnh quan chơi game với những hiểu biết sâu sắc từ báo cáo của ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 của GDC. Đào vào để hiểu nơi ngành công nghiệp đang hướng tới!
Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025
80 phần trăm các nhà phát triển trò chơi đang làm trò chơi cho PC
Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (GDC) đã nhấn mạnh một xu hướng quan trọng trong báo cáo công nghiệp trò chơi năm 2025, được phát hành vào ngày 21 tháng 1 năm 2025: 80% các nhà phát triển trò chơi hiện đang tập trung vào phát triển trò chơi PC. Khảo sát hàng năm này cung cấp một cái nhìn tổng quan toàn diện về xu hướng, thách thức và cơ hội của ngành bằng cách thu thập những hiểu biết từ các nhà phát triển trên toàn cầu.
Báo cáo cho thấy sự thay đổi đáng chú ý, với tỷ lệ phần trăm của các nhà phát triển nhắm mục tiêu vào PC tăng từ 66% năm ngoái lên 80% trong năm nay, tăng 14%. GDC gợi ý rằng sự phát triển của trò chơi PC có thể bị ảnh hưởng bởi sự phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve. Mặc dù sàn Steam không được liệt kê rõ ràng là một nền tảng phát triển trong cuộc khảo sát, 44% những người chọn 'Khác' đã đề cập đến nó như một nền tảng mà họ quan tâm đến việc nhắm mục tiêu.
Mặc dù PC đã được dán nhãn là "nền tảng thống trị" trong các báo cáo trước đây, dữ liệu năm nay nhấn mạnh sự tăng trưởng liên tục của nó mặc dù cạnh tranh từ các nền tảng nội dung do người dùng tạo (UGC) như Roblox và Minecraft, cũng như sự phát triển của Nintendo Switch sắp tới.
Nếu xu hướng này vẫn tồn tại, chúng ta có thể dự đoán việc mở rộng thêm thư viện trò chơi PC. Tuy nhiên, việc phát hành sắp xảy ra của Switch 2, với các cải tiến về đồ họa và hiệu suất đã hứa, có thể thay đổi một chút quỹ đạo này.
Một phần ba Triple A Devs hoạt động trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp
Báo cáo cũng làm sáng tỏ xu hướng các trò chơi dịch vụ trực tiếp, tiết lộ rằng một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang tham gia phát triển các tựa game như vậy. Mở rộng phạm vi cho tất cả những người được hỏi, 16% đang làm việc trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp và 13% bày tỏ sự quan tâm trong việc phát triển một, trong khi 41% cho thấy không có hứng thú.
Các nhà phát triển thích hoặc hiện đang làm việc trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp đánh giá cao những lợi thế về tài chính và xây dựng cộng đồng mà các mô hình này mang lại. Ngược lại, những mối quan tâm trích dẫn không quan tâm như sự tham gia của người chơi giảm, sự trì trệ sáng tạo, thực hành săn mồi, giao dịch vi mô và nguy cơ kiệt sức của nhà phát triển.
GDC cũng chỉ ra rằng sự quá bão hòa của thị trường đặt ra một thách thức đáng kể đối với các trò chơi dịch vụ trực tiếp, vì việc duy trì một cơ sở người chơi bền vững ngày càng trở nên khó khăn. Một ví dụ gần đây là XDefiant của Ubisoft, đã bị đóng cửa chỉ sau sáu tháng sau khi ra mắt.
Một số nhà phát triển được đại diện trong tình trạng của ngành công nghiệp trò chơi GDC
Vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, PC Gamer nhấn mạnh rằng báo cáo GDC có thể không đại diện đầy đủ cho cộng đồng phát triển trò chơi toàn cầu, vì gần 70% số người được hỏi của cuộc khảo sát đến từ các nước phương Tây, bao gồm Mỹ, Anh, Canada và Úc. Đáng chú ý, các quốc gia phát triển trò chơi lớn như Trung Quốc, được biết đến với thị trường chơi game di động và Nhật Bản đã được đại diện trong cuộc khảo sát.
Nhân khẩu học sai lệch này có thể có khả năng thiên vị các phát hiện của báo cáo, cho thấy nhu cầu đại diện rộng hơn để mô tả chính xác tình trạng toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi.