Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Gracze z niecierpliwością przewidują każdą nową część Monster Hunter, ciekawi, jak będzie się wydawać ich ulubiona broń. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoje unikalne cechy, dostosowując się do projektu każdej gry. Monster Hunter: World usunięte dziedzinowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził mechanikę Wirebug. Wilds ma na celu bezproblemowe wrażenia polowań, wpływając na strojenie broni. Przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka (dyrektorem pierwszej gry Hunter Monster) i dyrektorem Wilds Yuya Tokuda (zaangażowanym od czasu Monster Hunter Freedom), aby omówić te zmiany.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 obrazów
Wywiad ujawnił szczegóły rozwoju broni, zajmujące się obawami i dostosowaniami odtwarzaczowymi na podstawie otwartej informacji zwrotnej z testu beta 2024 r.
Bezproblemowe korekty świata
Bezproblemowa mapa Wildsa i dynamiczna pogoda znacznie zmieniły użycie broni. Tokuda podkreślił znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Usunięcie bazowej uzupełniania wymagało zmian broni dystansowej, które tradycyjnie używają amunicji i powłok.
„Podstawowe źródła uszkodzeń są teraz wolne od zasobów”, wyjaśnił Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i Bow Coatings mają nieograniczone zastosowanie, zarządzane przez miernik. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane przez teren materiały pozwalają na potężną, wzmocnioną atrybutem amunicję.”
Dostosowanie broni uważane za nowe elementy Wildsa, z bronią dystansową przechodzącą najważniejsze zmiany. Fujioka podkreślił ulepszenia projektu poza mechaniką.
„Staraliśmy się wizualnie reprezentować ładowanie Bowguna”, stwierdził. „Ujęcia oceny ataku są przekonująco przedstawione. Koncentrujemy się na wyraźnych wizualnych opiniach od poprzedniej gry.”
Postęp technologiczny ułatwił te ulepszenia animacji, wpływające na przejścia broni i działania łowców.
„Broń jest zaprojektowana do naturalnego, kontekstowego użytku”, dodał Tokuda. „Jest to szczególnie kluczowe podczas ograniczeń wejściowych”. Wcześniej uzdrowienie wymagało broni oddychania; Ulepszenia animacji zmieniły to.
Fujioka kontynuował: „Tryb ostrości umożliwia ruch kierunkowy podczas ataków, nieco poza centralnym od celu. Staraliśmy się zrealizować realizowaną rozgrywkę graczy. Skoki technologiczne w zarządzaniu animacją w zarządzaniu animacją I ewoluująca rozgrywka znacząco wpłynęła na projekt gry akcji.
Strajki fokusoweWilds wprowadza system ranowania potworów poprzez ciągłe ataki na określone części ciała. Tworzenie ran zależy od zadanych szkód; Elementy środowiskowe lub bitwy potworne łatwiej wyrządzać rany. Broń gracza tworzy rany poprzez zgromadzone obrażenia, niezależnie od rodzaju broni.
System ran dodaje warstwę strategiczną; Rany stają się bliznami, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą tworzyć nieoczekiwane blizny.
Tryb ostrości i rany ułatwiają potężne ataki, takie jak rozkładka wielkiego miecza. Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały odpowiednio dostosowane.
„Zdrowie jest nieco wyższe niż na świecie, aby utrzymać czas gry i satysfakcję z graczy”, stwierdził Tokuda. „Rezystancja rozbieżna jest również wyższa, ale tryb ostrości pozwala na bardziej skoncentrowane, satysfakcjonujące polowania.”
Great Sword Tempo
strojenie 14 typów broni wymaga szerokiego rozwoju. Tokuda wyjaśnił strukturę zespołu.
„O około sześciu planistów nadzorujących projekt i doświadczenie gracza. Artyści i animatorzy współpracują przy ruchu i użyciu broni. Zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie udoskonalaj inne broń oparta na tym. ”
Projektanci i artyści priorytetowo traktują zabawę i atrakcyjność wizualną. Strajki Focus zainspirowały zespół artystyczny.
„Strajki ostrości były nową formą ekspresyjną” - wyjaśnił Fujioka. „Zaczęliśmy od Wielkiego Miecza, wszechstronnego, koncentrującego się na wyczuciu przed występem. Jest to podstawowa broń, a jej sukces skierowany do skupienia zachęcał nas.”
Wielki miecz odgrywa znaczącą rolę w rozwoju animacji.
„Broń ciężkich tempo, jak wielki miecz, są rzadkie”-zauważył Tokuda. „Najpierw zapewniamy jego zabawę. Inna broń jest od niego odróżniana. Wielki miecz jest dobrze zaokrąglony; blokuje, ma ataki AOE i pozwala na prostą walkę.”
„Fun Great Sword Experience ułatwia szybciej projektowanie broni”, dodał Fujioka. „Koncentracja na broni wysokiej temperatury może prowadzić do zbyt szybkiej rozgrywki. Bilansowanie oba tworzy uczucie potwora.”
Osobowość broni
Każdy myśliwy ma ulubioną broń, ale niektóre broń nieuchronnie stają się bardziej popularne. Priorytetowo priorytetem jest wyjątkowość broni nad równą łatwością użytkowania.
Fujioka wyjaśnił: „Koncentrujemy się na wyjątkowości broni, a nie równej łatwości użytkowania. Jednak zapewnienie satysfakcjonującego wrażenia gracza jest kluczowe. Obezwładniona, łatwa w użyciu broń broni są problematyczne;
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykład.
Otwarta wersja beta podkreśliła potencjał rogu myśliwskiego do samoziarnwania przed zmianą broni. Dokonano korekt dla wersji wydania.
Dualny system broni Wildsa pozwala na uzupełniające się wybory broni.
Kompiluje umiejętności
System dekoracji wpływa na kompilacje umiejętności. Tokuda opisał system.
Fujioka podzielił się osobistą anegdotą na temat światowego systemu dekoracji.
„Jestem lanced”, przyznał Fujioka. „Pozycjonowanie ma kluczowe znaczenie; niewielkie opcje korekty Wilds korzyści użytkownikom Lance'a.”
Lance otrzymał znaczące otwarte informacje zwrotne w wersji beta.
„Koncepcja Lance nie została w pełni zrealizowana w wersji beta” - wyjaśnił Tokuda. „Problemy z ochroną, czasem i przypadkowymi działaniami sprawiły, że było to nudne. Dokonujemy znacznych ulepszeń.”
Twórcy Wilds są zobowiązani do dostarczania wyrafinowanego doświadczenia, zawierania informacji zwrotnych graczy. Ich dedykacja i pasja gracza nadal napędzają sukces Monster Hunter Series. Aktualizacja społeczności szczegółowo opisuje ulepszenia wydajności i zmiany broni.