Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการผ่อนชำระนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไร อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อส่งผลกระทบต่อการปรับแต่งอาวุธ เราสัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกม First Monster Hunter) และผู้อำนวยการ Wilds Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อหารือเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
การสัมภาษณ์เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธการจัดการกับข้อกังวลของผู้เล่นและการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าแบบเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกเปลี่ยนการใช้อาวุธอย่างมีนัยสำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีแสงและหนักและธนู การกำจัดฐานที่มีการอุปทานจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอาวุธระยะไกลซึ่งใช้กระสุนและสารเคลือบผิวที่บริโภคตามธรรมเนียม
"แหล่งความเสียหายพื้นฐานตอนนี้ปราศจากทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้กระสุนที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น"
การปรับอาวุธพิจารณาองค์ประกอบใหม่ของ Wilds ด้วยอาวุธระยะไกลที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ฟูจิโอกะเน้นการปรับปรุงการออกแบบนอกเหนือจากกลไก
"เรามุ่งมั่นที่จะเป็นตัวแทนของการชาร์จ Bowgun" เขากล่าว "ภาพการโจมตีที่ถูกโจมตีนั้นเป็นภาพที่น่าเชื่อถือเราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจนตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนอาวุธและการกระทำของนักล่า
"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้ตามธรรมชาติตามบริบท" Tokuda เพิ่ม "นี่เป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งในระหว่างการ จำกัด การป้อนข้อมูล" ก่อนหน้านี้การรักษาต้องใช้อาวุธฝัก การปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเปลี่ยนไปนี้
ฟูจิโอกะดำเนินการต่อ: "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวทิศทางในระหว่างการโจมตี, นอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมาย และการพัฒนาเกมที่มีการพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญส่งผลกระทบต่อการออกแบบเกมแอ็คชั่น
โฟกัสนัดWilds แนะนำระบบสำหรับการบาดเจ็บสัตว์ประหลาดผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายเฉพาะ การก่อตัวของแผลขึ้นอยู่กับความเสียหาย องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมหรือการต่อสู้มอนสเตอร์สร้างบาดแผลได้ง่ายขึ้น อาวุธผู้เล่นสร้างบาดแผลผ่านความเสียหายสะสมโดยไม่คำนึงถึงประเภทอาวุธ
ระบบแผลเพิ่มชั้นกลยุทธ์ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมช่วงปลายเกมสามารถสร้างรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด
เล่น โหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยอำนวยความสะดวกในการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับตาม
"สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อรักษาเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่น" Tokuda กล่าว "ความต้านทาน Flinch ก็สูงขึ้น แต่โหมดโฟกัสช่วยให้การล่าสัตว์ที่เข้มข้นมากขึ้นและให้รางวัลมากขึ้น"
Great Sword Tempo
การปรับแต่ง 14 ประเภทอาวุธต้องมีการพัฒนาอย่างกว้างขวาง Tokuda อธิบายโครงสร้างของทีม
"นักวางแผนประมาณหกคนดูแลการออกแบบอาวุธและประสบการณ์ผู้เล่นศิลปินและแอนิเมชั่นร่วมมือกันในการเคลื่อนไหวและการใช้อาวุธเราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบ อาวุธตามนั้น "
นักออกแบบและศิลปินให้ความสำคัญกับความสนุกสนานและดึงดูดสายตา Focus Strikes เป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะ
"การนัดหยุดงานโฟกัสเป็นรูปแบบการแสดงออกใหม่" ฟูจิโอกะอธิบาย "เราเริ่มต้นด้วย The Great Sword ผู้รอบรู้ทุกคนมุ่งเน้นไปที่ความรู้สึกก่อนการแสดงมันเป็นอาวุธหลักและความสำเร็จในการโฟกัสของมันสนับสนุนเรา"
The Great Sword มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาแอนิเมชั่น
"อาวุธหนักเช่นดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายาก" Tokuda กล่าว "เรามั่นใจได้ว่าปัจจัยที่สนุกก่อนอาวุธอื่น ๆ จะแตกต่างจากมันดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นมีความโค้งมนมันบล็อกมีการโจมตี AOE และช่วยให้การต่อสู้ตรงไปตรงมา"
"ประสบการณ์ดาบที่ยอดเยี่ยมช่วยอำนวยความสะดวกในการออกแบบอาวุธจังหวะเร็วขึ้น" ฟูจิโอกะกล่าวเสริม "การมุ่งเน้นไปที่อาวุธอุณหภูมิสูงอาจนำไปสู่การเล่นเกมที่เร็วเกินไปการสร้างสมดุลทั้งสองสร้างความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาด"
บุคลิกภาพอาวุธ
นักล่าแต่ละคนมีอาวุธโปรด แต่อาวุธบางอย่างย่อมกลายเป็นที่นิยมมากขึ้น นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของอาวุธที่เป็นเอกลักษณ์มากกว่าการใช้งานที่เท่าเทียมกัน
ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "เรามุ่งเน้นไปที่ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธไม่ใช้งานง่ายเท่ากัน เป็นปัญหา;
Tokuda ใช้แตรล่าเป็นตัวอย่าง
เบต้าแบบเปิดเน้นศักยภาพของฮอร์นล่าสัตว์ในการบัฟฟ์ตนเองก่อนที่จะเปลี่ยนอาวุธ มีการปรับเปลี่ยนสำหรับรุ่นรุ่น
ระบบอาวุธคู่ของ Wilds ช่วยให้สามารถเลือกอาวุธเสริมได้
ทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งส่งผลกระทบต่อทักษะการสร้าง Tokuda อธิบายระบบ
เล่น ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับระบบการตกแต่งของโลก
เล่น