Trang chủ Tin tức Monster Hunter hoang dã Cập nhật vũ khí - IGN độc quyền

Monster Hunter hoang dã Cập nhật vũ khí - IGN độc quyền

Tác giả : Thomas Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Vũ khí điều chỉnh và triết lý thiết kế

Người chơi háo hức dự đoán mỗi phần Monster Hunter mới, tò mò về cách vũ khí yêu thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo của nó trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Wilds nhằm mục đích cho một trải nghiệm săn bắn liền mạch, tác động đến điều chỉnh vũ khí. Chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (giám đốc trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Giám đốc Wilds Yuya Tokuda (liên quan đến Monster Hunter Freedom) để thảo luận về những thay đổi này. [] []

6 hình ảnh

Cuộc phỏng vấn tiết lộ chi tiết phát triển vũ khí, giải quyết các mối quan tâm và điều chỉnh của người chơi dựa trên phản hồi kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024. Điều chỉnh thế giới liền mạch

Bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds đã thay đổi đáng kể việc sử dụng vũ khí. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đáng kể đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Việc loại bỏ các thay đổi cần thiết của cơ sở đối với vũ khí tầm xa, theo truyền thống sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ. []

chơi

"Các nguồn thiệt hại cơ bản hiện không có tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và áo nơ đã sử dụng không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước hiện trường cho phép đạn mạnh, được tăng cường thuộc tính." []

Điều chỉnh vũ khí được coi là các yếu tố mới của Wilds, với vũ khí tầm xa trải qua những thay đổi quan trọng nhất. Fujioka nhấn mạnh những cải tiến thiết kế ngoài cơ học. [] . "Các bức ảnh tấn công bị tấn công được mô tả một cách thuyết phục. Chúng tôi đã tập trung vào phản hồi trực quan rõ ràng kể từ trò chơi trước." Những tiến bộ công nghệ đã tạo điều kiện cho những cải tiến hoạt hình này, tác động đến việc chuyển đổi vũ khí và hành động của thợ săn. []. "Điều này đặc biệt quan trọng trong những hạn chế đầu vào." Trước đây, chữa bệnh yêu cầu vũ khí vỏ bọc; cải tiến hoạt hình đã thay đổi điều này.

. và phát triển trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến thiết kế trò chơi hành động. tập trung đình công Wilds giới thiệu một hệ thống cho quái vật bị thương thông qua các cuộc tấn công liên tục vào các bộ phận cơ thể cụ thể. Hình thành vết thương phụ thuộc vào thiệt hại gây ra; Các yếu tố môi trường hoặc các trận chiến quái vật gây ra vết thương dễ dàng hơn. Vũ khí của người chơi tạo ra vết thương thông qua thiệt hại tích lũy, bất kể loại vũ khí. . Hoạt hình duy nhất được tạo ra cho từng loại vũ khí, ban đầu tạo ra các vấn đề cân bằng trong phiên bản beta mở. [] . "Tuy nhiên, bản beta mở cho thấy sự mất cân bằng; một số người đã bị áp đảo, những người khác không đủ sức mạnh. Chúng tôi sẽ tiêu chuẩn hóa chúng cho việc phát hành chính thức trong khi vẫn giữ được tính cách vũ khí."

Hệ thống vết thương bổ sung một lớp chiến lược; Vết thương trở thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Các tương tác môi trường muộn có thể tạo ra những vết sẹo bất ngờ. chơi

"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng trong hoang dã, việc thăm dò có thể dẫn đến những vết thương từ trước từ các cuộc chiến tranh," Tokuda giải thích. "Săn quái vật bị thương có thể mang lại phần thưởng bổ sung, bao gồm cả đá quý."

. Sức khỏe quái vật và độ dẻo dai đã được điều chỉnh cho phù hợp. []. "Khả năng chống bay cũng cao hơn, nhưng chế độ lấy nét cho phép săn bắn tập trung hơn, bổ ích."

Tempo thanh kiếm tuyệt vời

chơi

Điều chỉnh 14 loại vũ khí đòi hỏi sự phát triển rộng rãi. Tokuda giải thích cấu trúc nhóm. [] . Vũ khí dựa trên đó. "[]

Các nhà thiết kế và nghệ sĩ ưu tiên hấp dẫn thú vị và thị giác. Các cuộc đình công tập trung đã truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật. [] . "Chúng tôi bắt đầu với The Great Sword, một người toàn diện, tập trung vào cảm giác trước khi biểu diễn. Đó là một vũ khí cốt lõi và thành công tập trung của nó đã khuyến khích chúng tôi." [] Thanh kiếm vĩ đại đóng một vai trò quan trọng trong phát triển hoạt hình. . "Chúng tôi đảm bảo yếu tố thú vị của nó trước tiên. Các vũ khí khác được phân biệt với nó. Thanh kiếm lớn được làm tròn; . "Tập trung vào vũ khí nhịp độ cao có thể dẫn đến lối chơi quá nhanh. Cân bằng cả hai đều tạo ra cảm giác của Monster Hunter." Tính cách vũ khí

. Các nhà phát triển ưu tiên tính độc đáo của vũ khí hơn dễ sử dụng.

. có vấn đề;

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ. . "Thay vì các cuộc tấn công liên tục, khả năng giống như tiếng vang của Bong bóng kiểm soát khu vực. Chúng tôi tận dụng yếu tố âm thanh của nó để tạo ra đầu ra hư hỏng. Chúng tôi ưu tiên tối đa hóa tính cách của từng vũ khí." [] . Điều chỉnh đã được thực hiện cho phiên bản phát hành. [] . Các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả cho mọi con quái vật, bảo tồn vũ khí và sự độc đáo của quái vật. [] . Hệ thống vũ khí kép của Wilds cho phép các lựa chọn vũ khí bổ sung. [] . Xây dựng kỹ năng

Hệ thống trang trí tác động đến các kỹ năng xây dựng. Tokuda mô tả hệ thống. [] . "

Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân về hệ thống trang trí của thế giới. [] .. "Định vị là rất quan trọng; các tùy chọn điều chỉnh nhỏ của Wilds có lợi cho người dùng Lance."

Lance đã nhận được phản hồi beta mở đáng kể. [] chơi

"Khái niệm của Lance không được thực hiện đầy đủ trong bản beta", Tokuda giải thích. "Các vấn đề với bảo vệ, thời gian và các hành động tình cờ khiến nó cảm thấy buồn tẻ. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn."

Các nhà sáng tạo hoang dã cam kết mang lại trải nghiệm tinh tế, kết hợp phản hồi của người chơi. Sự cống hiến và niềm đam mê của người chơi của họ tiếp tục thúc đẩy thành công của loạt phim Monster Hunter. Một bản cập nhật cộng đồng chi tiết các chi tiết cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.

Bài viết mới nhất Hơn