Starfield ของ Bethesda เริ่มแรกมีการวางแผนกอร์และกลไกการแยกชิ้นส่วน แต่ข้อ จำกัด ทางเทคนิคบังคับให้พวกเขาลบออก Dennis Mejillones อดีตศิลปินตัวละครที่ทำงานเกี่ยวกับ Skyrim, Fallout 4 และ Starfield อธิบายให้ Kiwi Talkz ว่าความซับซ้อนของการรวมกลไกเหล่านี้เข้ากับชุดอวกาศของเกมพิสูจน์แล้ว
รายละเอียดที่ซับซ้อนที่จำเป็น - การกำจัดหมวกกันน็อกอย่างแม่นยำการจำลองเนื้อหนังที่สมจริงภายใต้ชุดสูทและการบัญชีสำหรับการกำหนดค่าชุดสูทและขนาดของร่างกาย - สร้างความท้าทายทางเทคนิคที่สำคัญ Mejillones อธิบายระบบผลลัพธ์ที่ซับซ้อนมากเกินไป เขาสังเกตเห็นวิวัฒนาการของผู้สร้างตัวละครก็มีส่วนทำให้เกิดความยากลำบากเช่นกัน
ในขณะที่แฟน ๆ บางคนแสดงความผิดหวังโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อรวมถึงการรวมกลไกดังกล่าวของ Fallout 4 แต่ Mejillones แย้งว่าความแตกต่างของโวหารระหว่างเกมก็แสดงให้เห็นถึงการละเว้น เขาเน้นอารมณ์ขัน "ลิ้น-แก้ม" ของ Fallout ซึ่งเป็นบริบทที่เหมาะสมกว่าสำหรับเลือดและการสูญเสียร่องเจนท์โดยระบุว่าเป็น "ส่วนหนึ่งของความสนุก"
แม้จะไม่มีตัวตนนี้การเปิดตัวของสตาร์ฟิลด์ในเดือนกันยายน 2566 ดึงดูดผู้เล่นกว่า 15 ล้านคน รีวิว 7/10 ของ IGN ชื่นชมองค์ประกอบ RPG ที่กว้างขวางของเกมและการต่อสู้ยอมรับความท้าทาย แต่เน้นการอุทธรณ์โดยรวม
การเปิดเผยล่าสุดจากอดีตนักพัฒนา Bethesda อีกคนหนึ่งเน้นย้ำถึงปัญหาการโหลดที่สำคัญของเกมเมื่อเปิดตัวโดยเฉพาะในนีออน Bethesda ได้ดำเนินการปรับปรุงรวมถึงโหมดประสิทธิภาพ 60fps และเปิดตัวการขยายตัว "พื้นที่แตก" ในเดือนกันยายน