Temui trend terkini yang membentuk landskap permainan dengan pandangan dari laporan industri GDC 2025. Menyelam untuk memahami di mana industri sedang menuju!
Laporan Industri Permainan 2025
80 peratus permainan devs membuat permainan untuk PC
Persidangan Pemaju Permainan (GDC) menyerlahkan trend yang signifikan dalam laporan Industri Permainan 2025 yang dikeluarkan pada 21 Januari, 2025: 80% pemaju permainan kini memberi tumpuan kepada pembangunan permainan PC. Tinjauan tahunan ini memberikan gambaran menyeluruh tentang trend, cabaran, dan peluang industri dengan mengumpulkan pandangan dari pemaju di seluruh dunia.
Laporan ini menunjukkan peralihan yang ketara, dengan peratusan pemaju yang mensasarkan PC meningkat dari 66% tahun lepas kepada 80% tahun ini -peningkatan sebanyak 14%. GDC mencadangkan bahawa lonjakan dalam pembangunan permainan PC mungkin dipengaruhi oleh populariti Deck Steam Valve yang semakin meningkat. Walaupun dek Steam tidak disenaraikan secara eksplisit sebagai platform pembangunan dalam kaji selidik, 44% daripada mereka yang memilih 'lain' menyebutnya sebagai platform yang mereka berminat untuk menyasarkan.
Walaupun PC telah dilabelkan sebagai "platform dominan" dalam laporan terdahulu, data tahun ini menggariskan pertumbuhannya yang berterusan walaupun persaingan dari platform yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) seperti Roblox dan Minecraft, serta pengganti Nintendo Switch yang akan datang.
Sekiranya trend ini berterusan, kita dapat menjangkakan pengembangan lagi perpustakaan permainan PC. Walau bagaimanapun, pelepasan Switch 2 yang akan berlaku, dengan peningkatan grafik dan prestasi yang dijanjikan, mungkin sedikit mengubah trajektori ini.
Satu pertiga daripada Devs Triple A berfungsi pada permainan perkhidmatan langsung
Laporan itu juga memberi penerangan tentang trend ke arah permainan perkhidmatan langsung, mendedahkan bahawa satu pertiga (33%) pemaju AAA kini terlibat dalam membangunkan tajuk tersebut. Memperluas skop kepada semua responden, 16% bekerja pada permainan langsung perkhidmatan, dan 13% menyatakan minat dalam membangunkan satu, sementara 41% tidak menunjukkan minat.
Pemaju yang berminat atau kini bekerja pada permainan perkhidmatan secara langsung menghargai kelebihan kewangan dan komuniti yang ditawarkan oleh model-model ini. Sebaliknya, mereka yang tidak berminat memetik kebimbangan seperti penglibatan pemain yang merosot, genangan kreatif, amalan pemangsa, mikrotransaksi, dan risiko pembakaran pemaju.
GDC juga menunjukkan bahawa oversaturation pasaran menimbulkan cabaran penting untuk permainan perkhidmatan secara langsung, kerana mengekalkan asas pemain yang mampan menjadi semakin sukar. Contoh baru-baru ini ialah Xdefiant Ubisoft, yang ditutup hanya enam bulan selepas pelancaran.
Beberapa Devs yang kurang diwakili dalam keadaan industri GDC
Pada 23 Januari 2025, PC Gamer menekankan bahawa laporan GDC mungkin tidak sepenuhnya mewakili komuniti pembangunan permainan global, kerana hampir 70% responden tinjauan berasal dari negara -negara Barat, termasuk AS, UK, Kanada, dan Australia. Terutama, negara -negara pembangunan permainan utama seperti China, yang terkenal dengan pasaran permainan mudah alihnya, dan Jepun tidak diwakili dalam kaji selidik itu.
Demografi yang miring ini berpotensi menimbulkan kecenderungan penemuan laporan, yang menunjukkan keperluan untuk perwakilan yang lebih luas untuk menggambarkan keadaan global industri permainan secara tepat.