[🎜 🎜 🎜] Civilization VII's Deluxe Edition is recent gelanceerd en online discussies zoemen al over de gebruikersinterface (UI) en andere tekortkomingen. Maar is de gebruikersinterface echt zo problematisch? Laten we duiken in de UI -elementen van het spel en beoordelen of de kritiek gerechtvaardigd is.
Sid Meier's beschaving vii hoofdartikel
Is de gebruikersinterface van Civ 7 zo slecht als ze zeggen? [🎜 🎜 🎜]
Early Access-spelers van de Deluxe- en oprichter-edities hebben al bezorgdheid geuit, vooral met betrekking tot de gebruikers van gebruikersinterface en ontbrekende kwaliteit van leven. Laten we echter, voordat we tot conclusies springen, de effectiviteit van de gebruikersinterface objectief evalueren als een 4x -game -interface. We zullen de componenten analyseren om te bepalen of het voldoet aan de normen van een goed ontworpen 4x UI.
Hoewel sommigen pleiten voor objectieve 4x UI -ontwerpprincipes, is de realiteit genuanceerder. UI -ontwerp hangt sterk af van de context, stijl en doelen van de game. Veel voorkomende elementen dragen echter bij aan effectieve 4x UI's in verschillende spellen. Laten we de gebruikersinterface van Civ 7 beoordelen tegen deze gevestigde elementen.
Een duidelijke informatiehiërarchie geeft prioriteit aan toegankelijkheid en belang. Veelgebruikte bronnen en monteurs moeten prominent zijn, terwijl minder kritieke functies gemakkelijk toegankelijk moeten zijn. De gebruikersinterface moet niet alles tegelijkertijd weergeven, maar moet logisch informatie organiseren. [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜]
Tegen de storm geeft een sterk voorbeeld. De bouwinfomenu's, toegankelijk via de rechtermuisknop, gebruiken tabbladen om informatie te organiseren op basis van relevantie en gebruiksfrequentie.
Het menu Resource Samenvatting van Civ 7 toont de toewijzing van middelen, het scheiden van inkomsten, opbrengsten en kosten. Hoewel het tabelformaat effectief is, mist het korrelige details. Het toont de oorsprong van bronnen uit landelijke districten, maar specificeert niet de exacte district of hex. De uitsplitsingen van de kosten zijn ook beperkt. Daarom kan het, hoewel functioneel, baat hebben bij een verhoogde specificiteit.
Visuele indicatoren
Effectieve visuele indicatoren (pictogrammen, kleuren, overlays) brengen snel informatie over zonder te vertrouwen op tekst. De outliner van Stellaris, ondanks de algehele UI -kritiek, toont dit goed.
Civ 7 maakt gebruik van iconografie en numerieke gegevens. De tegelopbrengstoverlay, afwikkelingsoverlay en het uitzettingsuitbreidingsscherm zijn effectief. De afwezigheid van bepaalde lenzen aanwezig in Civ 6 (aantrekkingskracht, toerisme, loyaliteit) en aanpasbare kaartpennen is echter een aanzienlijk nadeel voor veel spelers.
Zoeken, filteren en sorteren [🎜 🎜 🎜]
Naarmate de complexiteit toeneemt, worden zoeken, filteren en sorteren cruciaal. De robuuste zoekfunctie van Civ 6 is een voorbeeld van dit.
UI -esthetiek en cohesie zijn van vitaal belang. De dynamische, cartografische stijl van Civ 6 integreert naadloos met de algehele esthetiek van de game.
Civ 7 neemt een minimalistisch, strak ontwerp aan. Hoewel niet onaantrekkelijk, resoneert de subtiele thematische richting niet met alle spelers. Het visuele ontwerp is subjectief, maar het gebrek aan onmiddellijke duidelijkheid heeft bijgedragen aan gemengde reacties.
Conclusie: niet zo slecht als geadverteerd
Hoewel de gebruikersinterface van Civ 7 niet perfect is, is het niet zo rampzalig als sommigen beweren. De ontbrekende zoekfunctie is een belangrijke fout, maar niet door game-breaking. In vergelijking met andere kwesties zijn de tekortkomingen van de gebruikersinterface relatief klein. Hoewel het de visuele aantrekkingskracht van sommige concurrenten mist, moeten de sterke punten ervan worden erkend. Met updates en feedback van spelers kan het aanzienlijk verbeteren.
← Terug naar
Sid Meier's Civilization VII vergelijkbare spellen [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜T