Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we het voorrecht om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld's ontwikkelaar, Pocketpair. Ons gesprek volgde op zijn inzichtelijke lezing op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Tijdens zijn presentatie besprak Buckley openhartig verschillende uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair heeft ontkracht) en claims van het stelen van Pokémon -modellen voor hun vrienden (een claim die later werd teruggetrokken door de aanklager). Hij raakte ook kort aan de rechtszaak van Nintendo's patentinbreuk tegen de studio, die hij beschreef als een "schok" die "niemand zelfs beschouwde".
Hoewel we enkele hoogtepunten van onze discussie in kortere artikelen hebben behandeld, rechtvaardigden de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen een volledig uitgebreid interview, dat we hier publiceren. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in een meer beknopte lezing, kun je Buckley's gedachten vinden over potentiële Palworld -releases voor de Nintendo Switch 2, reacties op het label "Pokémon with Guns" en de houding van de studio over acquisitie bij de volgende links.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we beginnen met de olifant in de kamer, de rechtszaak die u kort noemde in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constant gewicht in onze gedachten, wat het moreel van het bedrijf meer dan wat dan ook beïnvloedt. Natuurlijk hebben we advocaten moeten inhuren, maar dat wordt op het hoogste niveau afgehandeld, en het heeft niet direct invloed gehad op ons ontwikkelingsproces.
IGN: Je leek de 'Pokémon met wapens' naam 'in je toespraak niet te houden. Waarom is dat?
BUCKLEY: Velen denken dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. We wilden iets creëren dat lijkt op Ark: overleving evolueerde, maar met meer automatisering en persoonlijkheid in de wezens. Het label 'Pokémon With Guns' kwam na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze favoriet was, is het wat vastzat.
IGN: Je zei in je toespraak dat je de plotselinge populariteit van Palworld niet kon verklaren. Was de 'Pokémon With Guns' label een belangrijke factor?
BUCKLEY: Het speelde zeker een rol. Maar wat ons frustreert, is wanneer mensen aannemen dat dat is wat het spel is zonder het te proberen. We geven er de voorkeur aan als iedereen het eerst een kans zou geven.
IGN: Hoe zou u Palworld beschrijven als u de naam van zijn naam zou kunnen kiezen?
BUCKLEY: Misschien "Palworld: Het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het rolt ook niet van de tong, maar het is nauwkeuriger.
IGN: U hebt ook de kritiek aangepakt die Palworld AI-gegenereerde inhoud gebruikt. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het had een enorme impact, vooral op onze kunstenaars. Het is verontrustend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten, van wie velen vrouwelijk zijn en liever uit de publieke belangstelling blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar het heeft het probleem niet volledig opgelost.
IGN: De gaming -industrie bespreekt generatieve AI. Wat vindt u van de beschuldigingen tegen Palworld?
BUCKLEY: Veel van de argumenten zijn hol en komen voort uit verkeerde interpretaties van opmerkingen van onze CEO jaren geleden en een feestspel dat we ontwikkelden, AI: Art Imposter. Het was bedoeld als ironisch, maar het werd beschouwd als een goedkeuring van AI.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral op onze primaire Aziatische markten. Online communities kunnen echter intens zijn, en hoewel we wat warmte aankunnen, zijn doodsbedreigingen een andere zaak. Ze zijn onlogisch en kwetsend, vooral gezien onze toewijding aan het spel.
IGN: Vindt u dat sociale media erger zijn geworden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen voor reactie, en het krijgt meer klikken. Gelukkig heeft Palworld grotendeels politieke en sociale controverses vermeden, wat zich meer richt op gameplay -problemen.
IGN: U noemde de hitte voornamelijk van het westerse publiek. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: Het is moeilijk te zeggen. We verdeeld ook in Japan, maar de overzeese markt reageert vaak sterker. Misschien waren we op dat moment gemakkelijke doelen, maar het is nu beheersbaar.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Is het onverwachte succes van Palworld veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de cultuur van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we willen klein en gefocust blijven.
IGN: Gaat u Palworld op lange termijn ondersteunen?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld is hier om te blijven. We verkennen nieuwe richtingen voor zowel het spel als het IP, terwijl we ook blijven werken aan andere projecten zoals Craftopia.
IGN: Is er een kans om te worden verworven?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn eigen manier.
IGN: Zie je concurrentie met Pokémon, gezien de vergelijkingen?
Buckley: We zien niet veel crossover in het publiek of systemen. We richten ons meer op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming voelt vervaardigd en we zijn meer in concurrentie met timing dan andere games.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Als we het op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat doen. We wachten op de specificaties van de Switch 2 voordat we beslissingen nemen, maar we zijn optimistisch over handheld -releases.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen verkeerd begrijpen wat de game is gebaseerd op nieuws en drama. Mijn advies is om het te spelen. We overwegen een demo om mensen het uit de eerste hand te laten ervaren. We zijn niet zo 'laadachtig en scummy' als sommigen denken, maar onze inspanningen om ons team te beschermen hebben ons niet toegankelijk laten lijken.
Vorig jaar was een buitengewoon jaar voor gaming, met veel succesvolle titels zoals Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong. Het was een tijd van hoge emoties en onverwachte successen.