Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld'in geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile oturma ayrıcalığına sahip olduk. Konferansımız konferansta 'Toplum Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı konferansta konuşmasını izledi. Sunumu sırasında Buckley, Palworld'ün yarattığı çeşitli zorlukları, üretken AI (Pocketpair'in çürüttüğü) kullanma suçlamaları ve Pokémon modellerini arkadaşları için çalma iddiaları (daha sonra suçlayıcı tarafından geri çekilen bir iddia) gibi bir şekilde tartıştı. Ayrıca, Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına kısaca değindi ve bu da "kimsenin düşünmediği" bir "şok" olarak nitelendirdi.
Daha kısa makalelerdeki tartışmamızın bazı önemli noktalarını ele alsak da, Buckley'nin Pocketpair'in topluluk mücadelelerine ve başarılarına ilişkin içgörülerinin derinliği, burada yayınladığımız tam bir röportaj gerektirdi. Daha özlü bir okuma ile ilgilenenler için Buckley'nin Nintendo Switch 2 için potansiyel Palworld sürümleri, "Guns With Pokémon" etiketine tepkiler ve stüdyonun aşağıdaki bağlantılarda satın alma konusundaki tutumunu bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: GDC konuşmanızda kısaca bahsettiğiniz dava, odadaki fil ile başlayalım. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirket moralini her şeyden çok etkileyen zihnimizde sürekli bir ağırlık. Tabii ki, avukatları işe almak zorunda kaldık, ancak bu en üst düzeyde ele alındı ve geliştirme sürecimizi doğrudan etkilemedi.
IGN: Konuşmanızda 'Silahlarla Pokémon'la' lakabını sevmediniz. Nedenmiş?
Buckley: Birçoğu bunun en başından beri hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama değildi. Ark'a benzeyen bir şey yaratmak istedik: hayatta kalma evrimleşti, ancak yaratıklarda daha fazla otomasyon ve kişiliğe sahip. 'Silahlı Pokémon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra geldi ve bizim favorimiz olmasa da, bu sıkışmıştı.
IGN: Konuşmanızda Palworld'ün ani popülaritesini açıklayamayacağınızdan bahsettiniz. 'Silahlı Pokémon' etiketi önemli bir faktör müydü?
Buckley: Kesinlikle bir rol oynadı. Ama bizi hayal kırıklığına uğratan şey, insanlar bunu denemeden oyunun bu olduğunu varsayarken. Önce herkesin bir şans vermesi tercih ederiz.
IGN: Takma adını seçebilseydiniz Palworld'i nasıl tanımlarsınız?
Buckley: Belki de "Palworld: Ark Faktörü ve Mutlu Ağaç Arkadaşları Met Met Ara gibi." Dili de yuvarlamıyor, ama daha doğru.
IGN: Palworld'ün AI tarafından üretilen içeriği kullandığı eleştiriyi de ele aldınız. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız üzerinde büyük bir etkisi oldu. Özellikle birçoğu kadın olan ve halkın gözünden uzak durmayı tercih eden arkadaş konsept sanatçılarımız için üzücü. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak sorunu tam olarak çözmedi.
IGN: Oyun endüstrisi üretici yapay zekayı tartışıyor. Palworld'e yönelik suçlamalar hakkında ne düşünüyorsunuz?
Buckley: Argümanların çoğu içi boş ve yıllar önce CEO'mız tarafından yapılan yorumların yanlış yorumlanmasından ve geliştirdiğimiz bir parti oyunu olan AI: Art Imposter'dan kaynaklanıyor. İronik olması gerekiyordu, ancak AI'nın onaylanması olarak kabul edildi.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumu hakkındaki görüşünüz nedir?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle de birincil Asya pazarlarımızda çok önemlidir. Bununla birlikte, çevrimiçi topluluklar yoğun olabilir ve biraz ısıyı halledebilirken, ölüm tehditleri başka bir konudur. Özellikle oyuna olan bağlılığımız göz önüne alındığında, mantıksız ve inciticidirler.
IGN: Sosyal medyanın daha da kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: İnsanların tepki için tam tersini söyleyen bir eğilimi var ve daha fazla tıklama alıyor. Neyse ki, Palworld, daha çok oyun sorunlarına odaklanarak siyasi ve sosyal tartışmalardan büyük ölçüde kaçındı.
IGN: Isının öncelikle Batı izleyicisinden geldiğinden bahsettiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Söylemesi zor. Japonya'da da bölücülük yapıyoruz, ancak denizaşırı pazar genellikle daha güçlü tepki veriyor. Belki o zamanlar kolay hedeflerdik, ama şimdi yönetilebilir.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'ün beklenmedik başarısı stüdyonun nasıl çalıştığını veya gelecek planlarınızı değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun kültürünü değiştirmedi. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak küçük ve odaklanmış kalmak istiyoruz.
IGN: Palworld'ü uzun vadede destekleyecek misiniz?
Buckley: Kesinlikle, Palworld kalmak için burada. Craftopia gibi diğer projeler üzerinde de çalışmaya devam ederken, hem oyun hem de IP için yeni talimatlar araştırıyoruz.
IGN: Edinme şansı var mı?
Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa değer verir ve işleri kendi yolunda yapar.
IGN: Karşılaştırmalar göz önüne alındığında Pokémon ile rekabet görüyor musunuz?
Buckley: İzleyicilerde veya sistemlerde fazla bir geçiş görmüyoruz. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklanıyoruz. Oyundaki rekabet üretiliyor ve zamanlama ile rekabet ediyoruz.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Eğer bunu anahtarda çalıştırabilirsek, yapardık. Herhangi bir karar vermeden önce Switch 2'nin özelliklerini görmeyi bekliyoruz, ancak elde taşınır sürümler konusunda iyimseriz.
IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlara mesajınız nedir?
Buckley: Sanırım birçok insan oyunun haber ve dramaya dayandığını yanlış anlıyor. Benim tavsiyem oynamak. İnsanların ilk elden deneyimlemesine izin vermek için bir demo düşünüyoruz. Bazılarının düşündüğü kadar 'keyifsiz ve kokulu' değiliz, ancak ekibimizi koruma çabalarımız bizi erişilemez hale getirdi.
Geçen yıl Palworld, Helldivers 2 ve Black Mit: Wukong gibi birçok başarılı başlık ile oyun için olağanüstü bir yıl oldu. Yüksek duygular ve beklenmedik başarılar zamanıydı.