Deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's actie RPG, Reynatis , voor Nintendo Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen vrijgeven. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen van de game en nog veel meer. Dit interview werd in fasen afgenomen; Takumi's gedeelte via videogesprek (vertaald door Alan uit Nis America) en de bijdragen van Nojima en Shimomura via e -mail.
toucharcade (ta): vertel ons over uw rol bij Furyu.
Takumi: Ik ben een regisseur en producent, gericht op nieuwe gamecreatie. Voor Reynatis heb ik het kernidee opgevat, gericht en hield ik toezicht op het hele productieproces.
ta: Reynatis lijkt meer hype te hebben gegenereerd dan eerdere Furyu -titels. Wat is uw reactie? [๐ ๐]
takumi: [๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ De positieve reactie, vooral uit het westerse publiek, is ongelooflijk bevredigend. Twitter -engagement toont aanzienlijk internationaal belang, die de verwachtingen overtreft. [๐ ๐ ๐ ๐]
TA:
Takumi:
Fans van Tetsuya Nomura's Works (zoalsFinal Fantasy en Kingdom Hearts ) lijken Reynatis bijzonder te waarderen. Ze anticiperen op verhaalontwikkelingen en gaan diep in op de wereld, waardoor verdere creatieve discussies worden opgeroepen. De gameplay is ook goed ontvangen door oude Furyu-fans.
Veel fans trekken parallellen tussen
Reynatisen de Final Fantasy versus XIII trailer. Kun je reageren? [๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ Takumi: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san wilde ik mijn eigen interpretatie creรซren van wat versus xiii [๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐] zou kunnen zijn geweest. De oorspronkelijke trailer diende als inspiratie, maar [๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐] Reynatis
is volledig mijn eigen creatie, wat mijn persoonlijke visie weerspiegelt. Ik heb gesproken met Nomura-san en hij is op de hoogte van het project. [๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐ ๐TTA: Furyu -games blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Ben je tevreden met Reynatis
'huidige status?
Updates die balans aanpakken, vijandelijke spawns en functies van kwaliteit van leven zijn gepland. De westerse release zal een verfijnde versie zijn met feedback van Japanse spelers. Bugfixes en verbeteringen zullen doorgaan tot de laatste DLC -release in mei.
ta: hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?
Takumi: Meestal direct contact - X/Twitter -berichten en lijn. Het was minder formeel dan typische bedrijfsprocedures. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij Furyu hielpen dat verband te vergemakkelijken.
ta: welke eerdere werken inspireerden je om contact met hen op te nemen?
takumi: Shimomura-san's werk over Kingdom Hearts heeft mij diep beรฏnvloed. Nojima-san's bijdragen aan en x
waren ook belangrijke inspiraties.
ta: welke games geรฏnspireerd Reynatis
'ontwikkeling?takumi: Ik ben een fan van Action Game en put inspiratie uit verschillende titels. Reynatis
wil echter een compleet pakket zijn, gericht op een samenhangende ervaring in plaats van alleen te concurreren op grafische betrouwbaarheid met titels met een grotere budget.
ta: hoe lang was reynatis
in productie, en hoe heeft de pandemie invloed op de ontwikkeling?takumi:
ongeveer drie jaar. De eerste impact van de pandemie was beperkt vanwege de efficiรซnte werkmogelijkheden en sterke communicatie van het ontwikkelingsteam. Later werden persoonlijke vergaderingen hervat.<๐ต ๐ต>
ta: De Neo: de wereld eindigt met jou samenwerking werd langverwacht. Hoe is het tot stand gekomen?
takumi: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd officieel benaderd met Square Enix en benadrukte de gedeelde Shibuya -setting.
>
TA: Wat waren de geplande platforms, en wat was het hoofdplatform?
takumi: alle platforms werden vanaf het begin bepaald, met de schakelaar als leadplatform. Dit vormde een uitdaging in het balanceren van visuele trouw met multi-platform release.
ta: heeft Furyu de interne pc -ontwikkeling in Japan beschouwd?
takumi: Ja, Furyu heeft onlangs een intern ontwikkelde pc -titel uitgebracht. De samenwerking met NIS America voor Console RPG's maakt gebruik van hun expertise in lokalisatie en marketing.
>ta: is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?
Takumi: naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers houden de neiging zich aan hun favoriete platforms te houden.
<๐ต ๐ต>
ta: zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van premium furyu -games?
Takumi: Furyu richt zich voornamelijk op consolegames. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen, waardoor de ervaring trouw blijft aan de consoleversie.
TA: Waarom verscheen Furyu -games niet op Xbox?
Takumi: Gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarservaring met het platform zijn de belangrijkste redenen. Hoewel persoonlijk geรฏnteresseerd, zijn de uitdagingen belangrijk.
ta: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren?
takumi: Ik hoop dat spelers lange tijd van het spel genieten, de lopende verhaalinhoud en updates tegelijkertijd ervaren met de Japanse spelersbasis.
ta:
zijn er plannen voor een kunstboek of soundtrack -release?
Takumi:Momenteel bestaan โโer geen concrete plannen, maar een soundtrack-release is een mogelijkheid gezien het uitzonderlijke werk van Shimomura-san.
ta: Welke games heb je onlangs genoten?
takumi: tranen van het koninkrijk , Wedergeboorte en Jedi Survivor . Meestal op PS5.
ta: Wat is je favoriete project?
takumi: Reynatis , vanwege de mogelijkheid om zowel producent- als regisseurrollen te vervullen, toezicht te houden op alle aspecten van het spel.
ta: wat zou je tegen spelers zeggen die niet bekend zijn met furyu -games?
takumi: Furyu -games hebben sterke thema's en resoneren met degenen die zich verstikt voelen of over het hoofd worden gezien door de samenleving. Reynatis 'Boodschap is krachtig en memorabel.
(e -mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima):
ta (tegen shimomura): hoe ben je erbij betrokken? Wat heb je geleerd om te componeren voor games? Favoriete deel van het werken aan Reynatis ? Hoe is uw stijl herkenbaar? Was je geรฏnspireerd door andere spellen?
Shimomura: Takumi's plotselinge verzoek! Er wordt een nieuwe kracht, maar ik componeer intuรฏtief. De nacht vรณรณr de opname stroomden composities moeiteloos. Ik weet niet zeker hoe mijn stijl herkenbaar is; Misschien was het in het verleden niet consistent. Geen specifieke invloeden voor Reynatis .
ta (tegen Nojima): Hoe benadert u vandaag games in vergelijking met de jaren 90? Hoe ben je erbij betrokken geweest? Wordt het beรฏnvloed door versus xiii ? Favoriete aspect van Reynatis 'scenario? Waar moeten fans op letten? Wat heb je dit jaar gespeeld? [๐ ๐]
NOJIMA: De spelers van vandaag willen geloofwaardige personages. Ik kreeg een telefoontje van Shimomura-san. Ik ben niet zeker over versus xiii invloed. Marin's karakterontwikkeling is goed beperkt. Ik speel Elden Ring , Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator .
TA (to all): How do you like your coffee?
Takumi: Ik hou niet van koffie! IJsthee of zwarte thee zijn mijn voorkeuren.
Alan Costa: koffie met melk of sojamelk; Americano alleen met ijs.
shimomura: ijsthee, sterk.
nojima: zwart en sterk.